朋友,想測(cè)驗(yàn)一下你的記憶力嗎?不用去找那些枯燥的試題來(lái)煩自己,我們可以用Flash MX來(lái)制作一個(gè)有趣的記憶力測(cè)驗(yàn)小游戲,既可娛樂(lè)自己,又可考察自己的記憶力。
此記憶游戲如圖所示,游戲界面雖然簡(jiǎn)單,但要玩好卻不容易,除非你有較好的記憶力。它的玩法大家可能都比較熟悉,游戲中共有12個(gè)相同的圓盤(pán),每個(gè)圓盤(pán)下面都隱藏著一幅圖案,12幅圖案兩兩相同共6對(duì),而游戲的目的就是以最快的速度打開(kāi)圓盤(pán)找完相同的圖案。此游戲的設(shè)計(jì)思路是,當(dāng)鼠標(biāo)連續(xù)點(diǎn)擊打開(kāi)矩陣中的兩個(gè)圓盤(pán)后,對(duì)前后顯現(xiàn)的圖案進(jìn)行判斷,如果圖案相同就從矩陣中去除這兩個(gè)圖案及上面的圓盤(pán),如果不同則用圓盤(pán)將圖案重新覆蓋,而這就考驗(yàn)了大家對(duì)各個(gè)圖案位置的記憶力,只找準(zhǔn)所有的6對(duì)圖案后,游戲才算勝利。其圖案顯示和覆蓋的效果制作起來(lái)很簡(jiǎn)單,使用Motion過(guò)渡動(dòng)畫(huà)就行了,而圖案相同與否的判斷是借助Action來(lái)進(jìn)行的。
Flash記憶游戲(9s51.tif)
下面我們就來(lái)學(xué)習(xí)如何制作這個(gè)游戲,具體步驟如下(編者注:為了方便Flash初學(xué)者,此Flash游戲及其源文件可在http://www.pcdigest.com/download下載,大家可以直接通過(guò)修改.fla文件來(lái)快速打造具有自己風(fēng)格的記憶游戲)。
1.我們先要準(zhǔn)備6種不同的圖案,它們可以任意尋找,不過(guò)最好用一些顏色和形狀相似的圖案,這樣玩起來(lái)才有迷惑性,才能提高玩家的分辨難度,增強(qiáng)游戲趣味。在這里我們準(zhǔn)備了如圖所示的6種不同的圖案,將它們導(dǎo)入Flash中,分別存為六個(gè)圖形符號(hào)(Graphic)。
6種不同的圖案(9s52.tif)
2.我們還要準(zhǔn)備一個(gè)游戲中覆蓋圖案的圓盤(pán)圖片,這個(gè)可以自己畫(huà),不過(guò)它的大小要稍大于上一步中我們所選用的圖案,以便能將它們完全覆蓋。把這張圓盤(pán)的圖片導(dǎo)入Flash,將它存為按鈕符號(hào)(Button)。
圓盤(pán)圖(9s53.tif) 3.在游戲中,由于要顯示每找出一對(duì)圓盤(pán)后所剩余的圖案對(duì)數(shù)量,所以還需制作6個(gè)數(shù)字。如圖,分別制作從1到6的圖形符號(hào)(Graphic)。
6個(gè)不同的數(shù)字圖(9s54.tif)
4.下面我們就要制作游戲中圓盤(pán)和圖案的動(dòng)畫(huà)效果了,這些動(dòng)畫(huà)主要對(duì)應(yīng)玩家的各種鼠標(biāo)操作,如選中、點(diǎn)擊等。其中六對(duì)圖案的動(dòng)畫(huà)效果制作方法是相同的,所以我們?cè)诖藘H講其中一對(duì)的制作。
首先,在Flash中新建一個(gè)movie clip符號(hào),命名為balls1。在符號(hào)的編輯狀態(tài)下新建兩個(gè)圖層,在第一個(gè)圖層的第7幀到第11幀建立圓盤(pán)由有到無(wú)的motion動(dòng)畫(huà)效果,在第21幀到第25幀建立圓盤(pán)由無(wú)到有的Motion動(dòng)畫(huà)效果。在第二個(gè)圖層中的第7幀到第12幀建立一個(gè)圖案由無(wú)到有的動(dòng)畫(huà)效果,從第13幀到第20幀建立一個(gè)圖案的放大效果,從第20幀到第25幀建立一個(gè)圖案由有到無(wú)的motion效果。
動(dòng)畫(huà)效果的時(shí)間線 (9s56.tif)
使用相同的方法再建兩個(gè)新圖層,照上述步驟制作出完全相同的motion效果,不過(guò)圓盤(pán)和圖案的位置要與上面的不同(位置大家自定義),最好在4×3的矩形范圍內(nèi)。
4×3的矩形范圍(9s55.tif)
然后,我們要給動(dòng)畫(huà)添加Action。
新建一個(gè)圖層,命名為timeline,此游戲所有的Action都集中在此圖層,方便編輯和修改。
在第1幀添加as為gotoAndStop(5);
//跳到第5幀,后面我們要在第5幀添加“stop();”,使游戲一開(kāi)始處于停止?fàn)顟B(tài)。
在第2幀添加as為gotoAndStop(3);
在第3幀添加as為stop();
在第4幀添加as為gotoAndStop(3);
在第5幀添加as為 stop();
在第6幀添加as為gotoAndStop(5);
分別在第12和第31幀添加as為stop();
//游戲運(yùn)行到此幀時(shí)停止播放。
tellTarget ("../balls3")
tellTarget ("../balls4")
tellTarget ("../balls5")
tellTarget ("../balls6")
tellTarget ("../balls7")
//先分別指定“主場(chǎng)景”中的balls3到ball7五個(gè)Movie clip,然后分別運(yùn)行每個(gè)Movie clip當(dāng)前幀的下一幀。
分別在第13和第32幀插入關(guān)鍵幀,然后添加如下Action。
play();
//影片運(yùn)行到此幀時(shí)繼續(xù)播放。
tellTarget ("../balls3")
tellTarget ("../balls4")
tellTarget ("../balls5")
tellTarget ("../balls6")
tellTarget ("../balls7")
//分別指定主場(chǎng)景中的balls3到ball7五個(gè)Movie clip,運(yùn)行每個(gè)Movie clip當(dāng)前幀的下一幀。
分別在第25和第44幀添加as為gotoAndStop(5);
分別在第58和第77幀添加如下as。
tellTarget ("../balls8")
//balls8是Mc num的實(shí)例名,用來(lái)控制游戲剩余圓盤(pán)對(duì)數(shù)的變化,當(dāng)跳到下一幀則數(shù)字減1。
分別在第63和第82幀添加as為gotoAndStop(3);
上面所有as的所在幀并不是隨意添加的,而是與圓盤(pán)及圖案所有Motion的所在幀相對(duì)應(yīng),這樣才能在游戲中調(diào)用不同的Motion。
最后,按照上面的方法,再制作從balls2到balls6的其它5個(gè)類(lèi)似的Movie clip影片剪輯,不同之處是每對(duì)圓盤(pán)背后的圖案要不相同。
5.在此我們要制作記數(shù)變化的效果。首先新建一個(gè)Movie clip影片剪輯,插入六個(gè)關(guān)鍵幀,分別將前面做好的6個(gè)數(shù)字符號(hào)按逆續(xù)放到第1到第6關(guān)鍵幀中(第1關(guān)鍵幀放數(shù)字6……第6關(guān)鍵幀放數(shù)字1)。然后新增一個(gè)圖層,命名為timeline,同樣插入六個(gè)連續(xù)的關(guān)鍵幀,并給每個(gè)關(guān)鍵幀都添加Action為“stop();”,讓影片運(yùn)行到每幀都停下來(lái)。
記數(shù)變化的時(shí)間線(9s57.tif)
6.下面要制作的是游戲的主控制Movie clip影片剪輯,此影片剪輯用于總體控制。新建一個(gè)Movie clip影片剪輯,命名為“主電影”。在進(jìn)入Movie clip影片剪輯的編輯狀態(tài)后,分別新建六個(gè)圖層,把前面做好的balls1到balls6六個(gè)圖案對(duì)分別放到這六個(gè)圖層之中,排列成4×3的矩形方陣。
4×3的矩形方陣(9s58.tif)
再新建一個(gè)圖層,將符號(hào)num拖到編輯區(qū)上合適的位置,在其第一幀添加Action為“play();”,最后將所有圖層的時(shí)間線延長(zhǎng)到第7幀。
總體控制的時(shí)間線(9s59.tif)
7.現(xiàn)在進(jìn)行最后的任務(wù)——布置主場(chǎng)景。很簡(jiǎn)單,只須將Movie clip影片剪輯“主電影”拖到主場(chǎng)景中合適的位置就可以了,然后存盤(pán)、運(yùn)行測(cè)試并導(dǎo)出為.swf文件。
測(cè)試游戲(9s10.tif)
到此為止,一個(gè)簡(jiǎn)單而有趣的Flash記憶力游戲就做好了,如果大家有興趣,還可以在它的基礎(chǔ)上增加一些功能,如增加游戲中圖案對(duì)的數(shù)量、增加記時(shí)或限時(shí)功能等。先不多說(shuō)了,快開(kāi)始游戲吧!
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